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游戏引擎成元宇宙入口获资本追捧,行业护城河面临认定难题
2022-02-19 13:31:06 来源:证券市场红周刊 编辑: news2020

红周刊 特约| 方沁雨

近期,脸书股价暴跌,为元宇宙热降了降温。但在一级市场,各路资本多在争抢元宇宙入口的机会。比如,年前微软以678亿美元(折合人民约4300亿元)的现金收购游戏公司动视暴雪(以下简称“暴雪”),市场认为,暴雪沉淀多年的游戏引擎技术能力将是通往元宇宙世界的重要入口。

国内最大游戏引擎公司Cocos董事长陈昊芝在接受访问时表示,作为游戏产业的基础生产工具,游戏引擎作为元宇宙时代基本的生产工具及生产平台被寄予厚望。

不过,对于游戏引擎行业有哪些护城河,各方的观点却无法达成一致。比如,在烧钱和技术积累是否是游戏引擎赛道的护城河问题上观点不一。

游戏引擎应用场景扩大

“元宇宙时代得引擎者得天下”

游戏引擎是制作游戏时的基本生产工具,现在突然受到巨大关注,与元宇宙概念升温不无关系。“最核心的原因是元宇宙大热,大家都在做‘拼图’,而游戏引擎作为生产工具是必备选项,是行业间的汇聚点。过去,关注游戏引擎的更多的是产业资本,而现在风险投资基金、政府、各领域的头部企业都很感兴趣。”陈昊芝表示,“今年我们会看到更多的游戏引擎项目冒出来,并寻求融资。”

专注元宇宙投资的元友荟CEO元九爷称,要实现元宇宙的终极目标需要游戏引擎的支撑,“游戏是元宇宙生态里的印钞机,而在元宇宙时代得引擎者得天下。”

目前,游戏引擎技术存在迭代快和应用范围扩大的趋势,已经杀入电影制作、智慧城市、建筑设计等领域,大有跨行业降维打击的意味。例如,手机QQ近期在手机中内嵌虚幻引擎4(以下简称“虚幻4”,Unreal),是移动社交软件与游戏引擎结合的示例。又如,电影《黑客帝国4》中,也运用到游戏引擎技术。

“本质上,这些都是基于图形的计算能力。在《黑客帝国觉醒》中,游戏引擎帮助重建了现实街区,从天空到地面你都会觉得是真实的。实际上,不管是虚幻,Unity(美国3D内容平台)还是我们,都认为游戏引擎与元宇宙的首要结合点是在虚拟世界重建真实世界,这也是最终目标。其次是数字虚拟人,因为虚拟人代表了用户本身,关键在于如何实时、重现人在数字世界里一切表现,包括触觉、听觉和嗅觉等。”陈昊芝表示。

资本押注游戏引擎

“亏损”却是当下主题词

而嗅觉最为灵敏的风险资本,不断布局游戏引擎。根据苹果公司提供的信息,虚幻引擎背后的游戏开发商Epic Games在2019年至2021年都处于亏损状况,预计2021年仍有1.39亿美元的亏损。但是,Epic Games目前经历过5次融资,股东列表有腾讯、KKR、贝莱德等知名机构。

据了解,腾讯在2013年以3.3亿美元收购Epic Games公司48.4%的股份,对应估值约6.82亿美元。到8年后的2020年,Epic Games估值已经涨到287亿美元,涨近42倍。

“Epic Games正在一级市场上寻求最新一轮的融资,估值在三四百亿美元。”灰姑娘基金创始人王卓伟表示,“我觉得估值偏贵了。”

Epic Games推出虚幻系列引擎最大的特点是内容创作变得更便利,使得游戏引擎成为更普及、更易用的开发工具,也映射出了当前游戏引擎市场的发展趋势。

与虚幻引擎类似的还有Unity。Unity于2020年9月在纽交所成功上市,其招股书显示,2019年,全球Top 1000苹果商店及Google Play商店的手游中,有53%的游戏使用Unity开发。但Unity同样面临连续亏损的情况。2019年-2021年第三季度,Unity扣非归母净利润一直为负,2021年第三季度仍有1.15亿美元的亏损额。实际上,Unity三季度的整体毛利率约为78%,净利润率却在-40%。

不过,Unity也吸引了Sequoia Capital(红杉资本)、银湖资本(Silver Lake)等机构的投资。

行业护城河“认定难”

开发者群体数量或许是关键

在头部游戏引擎之外,在中概股中,网易有Messiah、Neox两款自研游戏引擎。在A股中,完美世界的自研引擎有Angelica、Cube、Raider和EPARCH,昆仑万维有GameMaker Studio等。

“其实引擎这个赛道比较稳定,目前开源引擎主要是Unity、虚幻、Cocos这三家。现在游戏制作竞争越来越激烈,还有虚拟人等新的需求诞生,对游戏引擎的要求也在变高,行业平均薪资待遇与过去相比也有了很大的提升。”王卓伟表示。

在一些大众观点看来,烧钱和积累是游戏引擎赛道的护城河。陈昊芝就此指出,COCOS在过去11年投入了10多亿在研发费用上。

但王卓伟并不认为这种“护城河”具有意义,“问题在于这个行业可能没有那么挣钱,自研成本很高,而且一旦做了,后期很难改动。游戏引擎的确是未来基础性的生产工具,但也有可能只是个类似于Word的工具,很基础,但赚钱效益一般。”

以Unity为例,当前收入来源主要来自创建解决方案、运营解决方案和战略伙伴关系及其他三块,其中运营类解决方案业务占总收入的60%以上,这一块业务主要是指销售一系列以游戏/应用程序用户增长、互动、变现为主的解决方案,而并非来自游戏引擎软件的销售。

单纯依靠软件销售利润实际上并不高,Unity的游戏引擎采取固定收费的方式,每年1800美元/人或每月200美元/人。不仅Unity,虚幻引擎也采取了看上去不赚钱的销售策略,于2019年宣布免费,只有应用发布后每个季度产生3000美元的收入后,使用者才需要支付虚幻引擎5%的版权费用。

陈昊芝则指出,关注基于元宇宙新生态开发者群体数量才是关键。“巨头对游戏引擎的布局在短期内不会对商业引擎形成冲击,变化以5年起步,需要赶上一波类似互联网设备端爆发的红利,才有可能在过程中获得向它转来的开发者。

举个例子,就算今天大厂开放了它的自研引擎,其他厂商必须要招聘会用这款引擎的人,而这些开发者群体市场供应有限,还需要参照某大厂的薪资水平。未来2、3我们认为基于元宇宙新生态开发者群体数量会快速增加。”陈昊芝表示,“总体看,整个互联网的迭代,无论是3D实时互联网还是Web3.0,都处于早期阶段。我们都在解决底层问题,去实现低代码、甚至无代码、资源库、能力库来适应元宇宙时代的要求,以便更多创作者使用。例如MCN机构、网络红人等。”

(本文已刊发于2月12日《红周刊》,文中观点仅代表作者个人,不代表《红周刊》立场,提及个股仅为举例分析,不做买卖建议。)

标签: 难题

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